ちらつく蛍光灯|商品マニュアル

このページでは、狐火工房の「ちらつく蛍光灯 / Flickering Fluorescent Light」の導入方法と、各Prefabの使い方、ちらつきギミックの設定方法について解説します。

ちらつく蛍光灯 / Flickering Fluorescent Light【VRChat向け3Dモデル】 – 狐火工房 – BOOTH
学校のトイレ、廃墟、廃病院、ホラーワールドなどに使える、ちらつきギミック付きの蛍光灯3Dモデルです。 Clean版とDirty版の2種類を同梱しており、それぞれに点灯・ちらつき・消灯の3パターンのPrefabを用意しています。 ちらつきPr…

本商品は、VRChatワールドなどで使用できる蛍光灯の3Dモデルです。

学校のトイレ、廃病院、廃墟、ホラーワールド、怪異演出のあるワールドなどでの使用を想定しています。

Clean版とDirty版を同梱しているため、通常の施設照明としても、古びた不穏な照明としても使い分けることができます。

導入方法

動作環境

本商品は、VRChatワールドでの使用を想定しています。

推奨環境は以下の通りです。

  • Unity 2022.3.22f1
  • VRChat Creator Companionで作成したVRChat Worldプロジェクト
  • UdonSharp

本商品にVRChat SDK本体およびUdonSharp本体は含まれていません。あらかじめ、VRChat Creator CompanionからWorldプロジェクトを作成してください。

UnityPackageをインポートする

ダウンロードしたファイルに含まれている、次のUnityPackageを使用します。

FlickeringFluorescentLight_v1.2.0.unitypackage

Unityで使用するWorldプロジェクトを開き、UnityPackageをインポートしてください。
インポートが完了すると、次のフォルダに商品データが追加されます。

Assets/KitsunebiKobo/FlickeringFluorescentLight/

フォルダ内は、次のように分かれています。

FlickeringFluorescentLight
├─ Audio:ちらつき音・ノイズ音
├─ Materials:各種マテリアル
├─ Models:FBXモデル
├─ Prefabs:配置用Prefab
├─ Scripts:UdonSharpスクリプト
└─ Textures:各種テクスチャ

ちらつく蛍光灯をシーンに配置する

Projectウィンドウで、以下のフォルダを開きます。

Assets/KitsunebiKobo/FlickeringFluorescentLight/Prefabs

本商品には、Clean版とDirty版のPrefabが含まれています。使用したいPrefabを、HierarchyまたはSceneビューへドラッグ&ドロップしてください。

本Prefabは天井照明としての使用を想定しています。
配置後、必要に応じて位置・回転・スケールを調整してください。

Prefabの種類

本商品には、Clean版とDirty版の点灯・消灯Prefabに加え、ちらつきPrefabが含まれています。
ちらつきには「Haunted Flicker」と「Retro Flicker」の2パターンがあります。

Dirty版とClean版

Dirty版は、汚れや錆びの表現を加えた蛍光灯です。廃墟、旧校舎、廃病院、ホラーワールド、怪異演出のある空間など、古びた雰囲気を出したい場合に向いています。

ちらつく蛍光灯:点灯Prefab(Dirty)

Clean版は、汚れの少ないきれいな状態の蛍光灯です。通常の学校、病院、施設、オフィス風の空間など、比較的きれいな室内照明として使いたい場合に向いています。

ちらつく蛍光灯:点灯Prefab(Clean)

Haunted Flicker搭載Prefab

  • FluorescentLight_Single_Dirty_HauntedFlicker.prefab
  • FluorescentLight_Single_Clean_HauntedFlicker.prefab

怪異の気配によって灯りが不自然に乱れるちらつきギミックを搭載したPrefabです。
自動的にちらつかせる使い方のほか、Play() メソッドから任意のタイミングでちらつきを発動させることもできます。

Retro Flicker搭載Prefab

  • FluorescentLight_Single_Dirty_RetroFlicker.prefab

古びた街灯が切れかけているようなちらつきギミックを搭載したPrefabです。本PrefabにはClean版はありません。

Haunted Flickerの使い方

Haunted Flickerを搭載したPrefabには、以下の機能があります。

  • 公開メソッドを呼び出して、蛍光灯を点灯・消灯する。点灯時には、ちらつきながら点灯する演出を再生できる。
  • 点灯中に、灯りが不規則に乱れるようなちらつきを発生させる。

蛍光灯を点灯する・消灯する

本Prefabには、蛍光灯の点灯状態を操作する以下の公開メソッドが用意されています。ワールド内のスイッチなど、他のギミックから呼び出して使用できます。

メソッド説明
TurnOn()蛍光灯を点灯する。
TurnOff()蛍光灯を消灯する。
Toggle()蛍光灯の点灯状態を切り替える。

TurnOn() または Toggle() で消灯状態から点灯させる際には、古い蛍光灯のように、少し間をおいてちらつきながら点灯する演出を再生できます。この点灯時の演出や、ワールド開始時の点灯状態は「FlickerController」オブジェクトの、「Fluorescent Light Haunted Flicker」コンポーネントのInspectorで設定できます。

ちらつく蛍光灯:Haunted Flicker設定
項目説明
Start Onワールド開始時に、蛍光灯を点灯状態にするかどうか。
Startup FlickerTurnOn() または Toggle() で点灯する際に、ちらつきながら点灯する演出を再生するかどうか。

点灯中にちらつかせる

蛍光灯が点灯している間、不規則なちらつきを発生させることができます。

自動的にちらつかせる

「Fluorescent Light Haunted Flicker」コンポーネントの Automatic Flicker でちらつきの有無、頻度を設定できます。

ちらつく蛍光灯:Haunted Flicker設定
項目内容
Automatic Flickerちらつきの頻度。
Noen:ちらつきなし
Low:控えめ
Medium:標準
High:頻繁で不安定なちらつき

任意のタイミングでちらつかせる

このギミックには、他のギミックから呼び出せる公開メソッド Play() が用意されています。

他のUdonSharpギミックから Play() を呼び出すことで、任意のタイミングでちらつきイベントを発生させることができます。

たとえば、怪異が出現したときや、プレイヤーが特定の場所に入ったときなど、ワールド内のイベントに合わせて蛍光灯をちらつかせたい場合に利用してください。

なお、Play() は蛍光灯が点灯しているときに使用します。蛍光灯の点灯そのものを操作するメソッドではありません。

以下に使用例を示します。

例:特定のエリアに入ると蛍光灯がちらつく
  • STEP1
    エリアのトリガー作成

    空のGameObjectを作成し、Box Colliderを追加します。
    Inspectorで Is Trigger を有効にし、Colliderの位置・大きさを調整して検知したいエリアを設定します。

  • STEP2
    スクリプトの作成

    Play()を呼び出すUdonSharpスクリプトを作成します。

    このスクリプトは、プレイヤーがTriggerエリアに入ったとき、指定した蛍光灯の Play() を呼び出します。

    using UdonSharp;
    using UnityEngine;
    using VRC.SDKBase;
    using KitsunebiKobo;
    
    public class HauntedAreaTrigger : UdonSharpBehaviour
    {
        [SerializeField] private FluorescentLightHauntedFlicker targetController;
    
        public override void OnPlayerTriggerEnter(VRCPlayerApi player)
        {
            if (!player.isLocal)
            {
                return;
            }
    
            if (targetController == null)
            {
                return;
            }
    
            targetController.Play();
        }
    }

    名前空間に関する注意

    本商品の FluorescentLightHauntedFlicker クラスは、KitsunebiKobo 名前空間に属しています。

    サンプルコードでは、このクラスを参照するために using KitsunebiKobo; を記述しています。この行を削除するとクラスを認識できなくなるため、注意してください。

  • STEP3
    スクリプトを設定する

    作成したスクリプトをSTEP1で作成したGameObjectに追加します。

    そして、Inspectorの Target Controller に、対象の蛍光灯に設定されている FlickerControllerを割り当てます。

    Targetを設定
  • STEP4
    動作を確認する

    プレイヤーがTriggerエリアに入ったタイミングで蛍光灯がちらつくことを確認してください。

    この仕組みを応用すれば、プレイヤーの接近やイベントの発生など、さまざまなタイミングで怪異の演出を行うことができます。

Retro Flickerの設定と使い方

古い蛍光灯の両端がぼうっと光り、ときどき管全体が点こうとして、また沈むようなちらつきを表現しています。

切れかけた蛍光灯、廃墟の照明、ホラーワールドや怪異演出に向いています。
本Prefabには、UdonSharp製のRetroFlickerControllerが設定されています。

ちらつく蛍光灯:ちらつきPrefab(Dirty)

FluorescentLight_Single_Dirty_RetroFlicker.prefabには、UdonSharp製のRetroFlickerControllerが設定されています。
このPrefabを配置すると、古い蛍光灯が点きかけては沈むような、不安定なちらつき演出を行います。

ちらつく蛍光灯:FlickerController

RetroFlickerControllerの設定項目

ちらつく蛍光灯:Retro Flicker Controller

RetroFlickerControllerでは、主に以下の項目を調整できます。
通常は初期設定のまま使用できますが、ちらつき具合を変えたいときなどは適宜調整してください。

項目内容
Retro Flicker Modeちらつきの基本モード。

End Glow Base:
両端だけが光っている状態を基本に、ときどき管全体が点こうとするモード。

Full On Base:
管全体が点灯している状態を基本に、ときどき暗く沈むモード。
照明として空間を照らしながら、古い蛍光灯の不安定さを加えたい場合に向いている。
Flicker Levelちらつきの強さ。

Low:控えめ
Medium:標準的
High:強め・不安定
End Glow Light Range RateEndGlow時のLight Range倍率。小さいほど、蛍光管の周辺だけが弱く光る。
Full On Light Range RateFullOn時のLight Range倍率。通常は1.0のまま使用する。

「Internal References – 通常は変更不要」以下の設定項目は、システムの内部参照です。通常は変更する必要はありません。
Prefabを改造する場合のみ、必要に応じて確認してください。

音について

Retro Flicker Prefabには、以下の音が設定されています。

・Audio_BuzzLoop
・Audio_IgnitionNoise
・Audio_DropoutNoise

Audio_BuzzLoopは、ちらつき中に鳴り続ける持続ノイズです。
音量を変更したい場合は、Hierarchy上のAudio_BuzzLoopに設定されているAudioSourceのVolumeを調整してください。

Audio_IgnitionNoiseは、EndGlowからFullOnへ移行する瞬間の点灯・放電音です。
Audio_DropoutNoiseは、FullOnからEndGlowへ落ちる瞬間の消えかけ音です。

これらの音量は、それぞれのAudioSourceのVolumeを基準にし、再生時に内部でランダムに変化します。

ちらつく蛍光灯:Audio

Lightについて

本商品では、Prefabの種類によってLight設定が異なります。

Clean / Dirty の On Prefabでは、LightをBaked設定にしています。
Prefabを配置したあと、必要に応じてライトベイクを行ってください。

「ライトベイク」についてはこちらの記事もご参考にどうぞ。

Retro Flicker搭載Prefab/Haunted Flicker搭載Prefabでは、ちらつき演出に合わせてLightの強さやRangeを変化させるため、LightをRealtime設定にしています。

Bloomを使った光の見え方について

蛍光灯の発光感をより強く見せたい場合は、UnityのBloomを使用すると、光がにじむような表現を加えることができます。

Bloomは本商品に含まれる機能ではなく、ワールド側のPost Processing設定によって見え方が変わります。

Bloomの基本的な使い方については、以下の記事で解説しています。

使用素材・クレジット

本商品では、以下の音素材を使用しています。

OtoLogic

本商品に含まれるOtoLogicの音素材は、OtoLogicの利用規約およびライセンスに従って使用してください。

注意事項

  • ちらつきPrefabには、光のちらつき・明滅表現が含まれています。光の点滅に敏感な方がいる環境では、使用にご注意ください。
  • 本PrefabにはColliderは設定していません。必要に応じてBox Colliderなどを追加してください。
  • 改変は可能ですが、再配布や販売については利用規約をご確認ください。

利用規約

本商品を購入・ダウンロードした時点で、本利用規約に同意したものとします。

ただし、本商品に含まれる第三者素材については、それぞれの権利者が定めるライセンスが優先されます。
本商品の一部には、OtoLogic(https://otologic.jp)の音素材を使用しています。
OtoLogicの音素材はCC BY 4.0に基づいて提供されています。

【許可事項】
・VRChatワールドでの使用
・個人利用
・商用利用
・動画、配信、SNS、スクリーンショットへの映り込み
・本商品の改変
・改変した状態での使用
・購入者本人が管理するVRChatワールド、または購入者が制作に関わるVRChatワールドへのアップロード

【禁止事項】
・本商品のうち、「狐火工房」が制作したデータそのもの、またはその改変データの再配布、販売、譲渡
・購入者以外が本商品のうち、「狐火工房」が制作したデータを自由に取得・利用できる状態での公開、配布
・自作発言
・公序良俗に反する利用
・政治、宗教、誹謗中傷、差別的表現を目的とした利用

※第三者素材について
本商品に含まれるOtoLogicの音素材については、上記の再配布禁止等の制限ではなく、CC BY 4.0の条件が適用されます。
OtoLogic音素材を使用、改変、再配布する場合は、OtoLogicのクレジット表記およびCC BY 4.0の条件に従ってください。

【免責事項】
本商品の使用により発生したトラブル、損害、不具合について、制作者は責任を負いません。
商品の仕様は予告なく変更される場合があります。
第三者素材については、それぞれの権利者が定めるライセンスおよび条件に従うものとします。

更新履歴

Ver.内容
v1.2.0・Haunted Flickerを追加
v1.1.0・蛍光灯モデルのメッシュを改善
・Clean版 / Dirty版のテクスチャを改善
・ちらつきPrefabをRetro Flickerとして再設計
・Retro Flickerに両端発光・点灯しかけ・消えかけ・音付き演出を追加
・Prefab / Light / フォルダ構成を整理
v1.0.0初版公開

お問い合わせ

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狐火工房 – Kitsunebi Kobo

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